Carbon Defense League

Carbon Defense League es un colectivo de artistas tecnológicos, activistas y teóricos que exploran la fusión entre la teoría radical, el activismo más tradicional y la subversión de la tecnología a través de la creación de proyectos de medios tácticos. Nacido en Pittsburgh (EEUU) en 1997, actualmente CDL tiene colaboraciones en Michigan, Nueva York, Filadelfia, Pittsburgh, España, Australia, Amsterdam, y Reino Unido.

Entre los principales proyectos de CDL encontramos la ingeniería inversa (reverse-engineering) del Nintendo GameBoy, desmontar teléfonos móviles y en general experimentación sobre interfaces. CDL y su proyecto paralelo Hactivist trabajan con las sub-culturas para extender las capacidades de aprendizaje a través de perspectivas alternativas sobre la nuevas tecnologías y sus aplicaciones. CDL no considera la tecnologías de la comunicación simplemente como buenas o malas. Es cada grupo en concreto el que utiliza cada sistema como una herramienta caso por caso.

CDL crea aplicaciones ajustadas a las necesidades de grupos que tradicionalmente están al margen de la producción tecnológica y, a la vez, trabaja en territorios controvertidos para fomentar la reflexión a través de la ironía. Con sus escritos los miembros de CDL también se proponen alcanzar un pùblico nuevo ofreciendoles detalles prácticos de su trabajo y llamándoles a la acción.

CDL colabora extensivamente con la escena underground, proporcionando a los activistas tradicionales herramientas para debatir sobre asuntos tecnológicos, empezar sus propios proyectos de subversión tecnológica y/o trabajar con CDL en proyectos en marcha. Aunque este conjunto pueda parecer enfocado en las tecnologías, su objetivo es crear entornos y herramientas que promuevan la autonomía de las personas con cualquier medio.

Entre sus proyectos destacan:

  • Re-Code (2003, in collaboration with Conglomco): a web site that allowed users to enter information about products they purchased into a database that was then publicly searchable. This information included, name, brand, store, UPC ID number, price, and packaging material. It used the UPC number of the product to generate a representative bar code in real time on the user's screen. 
  • FlashPoint (2003) Modificación de una cámara desechable para producir un pequeño proyector
  • FreePlay (2002) Ingeniería inversa de la tecnología propietaria de receptores radio a frecuencia individual y diseminación de las instrucciones para hacerlo.
  • Child As Audience (1999) El primer aparato pensado para niños y hecho por ellos, gracias a un proceso de ingenieria inversa de una Nintendo GameBoy.